De los Sea Monkeys a las granjas en Facebook

Con el correr de los años, el hombre ha intentado satisfacer su amor por algún animalito por más que no tuviese espacio y tiempo. Así, hubo muñequitos de agua y, hoy, se puede disfrutar de lo que aparece en la pantalla.

A mediados de los años ochenta, una publicidad sorprendía a los mendocinos. Se nos ofrecía tener en nuestras casas los Sea Monkeys o los “monos de Mar”.

“Unas criaturas, parecidas a los caballitos de mar, que podrás hacer nacer y crecer en tu propia casa” rezaba el aviso.

A estos bichitos se les decía así por tener una larga cola y no parar de moverse desde el mismo momento en que entraban en contacto con el agua.

Los Sea Monkeys –que aún existen y se siguen vendiendo en todo el mundo- son el resultado de un proceso biológico llamado "cryptobiosis", que significa "vida escondida". Un grupo de científicos logró que estos animalitos conservaran su vitalidad en "animación suspendida", y pudieran permanecer dentro de sus pequeños huevos durante años, en espera de entrar en contacto con el agua para eclosionar y cobrar vida. Estas mascotas forman parte de la categoría de "artemia salina", de la familia de los crustáceos.

Los Sea Monkeys son un híbrido, y así los científicos lograron que puedan vivir en agua dulce.

Pueden vivir hasta dos años y alcanzar unos dos centímetros de longitud. Dentro de cada sobre numero 2, se encuentran los huevos vivos en "cristales de vida instantánea", que eclosionarán al tocar el agua. Al nacer los Sea-Monkeys son pequeñísimos, no más grande que "el punto final de esta frase", por eso es difícil verlos el día que nacen y se necesitan esperar unas 24 horas para ver como nadan. Entonces ya habrán alcanzado el doble de su tamaño inicial.

El fenómeno de los Sea Monkeys ha tenido un éxito sin precedentes en Estados Unidos, convirtiéndose en algo cotidiano en la vida de muchos jóvenes, lo cual se pudo comprobar sobre todo hace unos años. Tal fue su éxito que en 1992 se emitió en televisión una serie de acción real con estos personajes como protagonistas, no tuvo demasiado éxito, pero dejó huella entre el público.

Los anuncios con viñetas de comic realizados por Braunhut mostraban a una familia Sea Monkey con aspecto humanoide, acompañándose las imágenes con textos donde nos invitaban a comprar una familia de seres que podían realizar increíbles acciones, como varios trucos, ser hipnotizados, o competir en carreras.

Pasó el tiempo y todo cambió
El primer intento de mascota virtual fue el Tamagotchi, creado en 1996 por Aki Maita y comercializado por Bandai. Dicho aparato en forma de huevo, del tamaño de la palma de la mano, tenía una pantalla en blanco y negro pixeleada, en la que se podía ver al animal que el usuario adoptaba.

El término de Tamagotchi surgió de la combinación de una palabra japonesa para decir huevo (tamago) y la sílaba "chi", abreviación de la palabra "uchi", que significa casa. La traducción al castellano era "la casa del huevo" o "huevo de casa".

Debajo de la pantalla se tenían tres botones (A para seleccionar, B para aceptar y C para cancelar). El menú incluía acciones como: darle de comer, llevarlo al baño, regalarle felicidad, regañarlo o felicitarlo, curarlo de una enfermedad, encender o apagar la luz.

Esta mascota comenzó a levantar fuertes críticas debido a la llamada "esclavitud virtual" a la que se sometieron los dueños de este aparato.

Tal fue el impacto de este objeto que se realizaron investigaciones sobre la relación entre las mascotas virtuales y sus dueños, así como de los vínculos emocionales.

En 1999, el Tamagotchi tuvo su máximo apogeo gracias a su llegada a América, popularidad que duró hasta 2001 cuando sus bonos bajaron para ser reactivados por las novedades incluidas en una página web.

Desde luego que la ciencia fue intentando buscar la “mascota ideal” y se hicieron diferentes intentos, especialmente en Japón donde lograron crear perros y caballos robots.

Millones de visitantes en las granjas virtuales
Pero así como Internet tiene soluciones para casi todo, empezaron a proliferar tiendas de mascotas virtuales en la web, especialmente en Facebook, que son las popularmente conocidas como “granjas virtuales”.

Hay dos “granjas virtuales” que acaparan toda la atención en la red social y ellas son FarmVille y Pet Society. En ellas es posible manejar una granja virtual en donde se puede plantar, criar y cosechar, así como tener animales domésticos.

Tener un pequeño campo virtual en FarmVille no representa mayores riesgos. No tiene inclemencias climáticas, las cosechas que se pierden se vuelven a cultivar otra vez, y tanto las vacas, ovejas y patos como los árboles frutales siempre rinden.

Zynga, la creadora de FarmVille y otros juegos similares, detalla que un millón de usuarios compran artículos virtuales por mes. Estas adquisiciones que realizan los usuarios representan el 90% de los ingresos que posee la compañía.

Fuentes: El Universal, BBC Mundo, Diario Reforma, Google, Yahoo! y Taringa